Fire Resistance, Wind Resistance, Water
Resistance et Earth Resistance (maj faite le 18/08/2009)Chaque 10 points dans
l'une de ses statistiques réduit de 1% les dégâts de l'élément concerné.
Donc par exemple 40 points en Fire Resistance réduit de 4% les dégâts
des boules de feu.
Vérifié en PvP pour des valeurs allant jusqu'à
600. Aucune mesure faite en PvE, mais à vue de nez c'est pareil.
Magical Res et Magic Accuracy (maj faite le 18/08/2009)Résultats
des tests :La plus grosse partie est là :
http://xerius.nuxit.net/glouglou/tests_ ... s_cbt6.png
Principe de base :Le
couple Magical Res / Magical Accuracy fonctionne de la même manière que
le couple Block / Accuracy par exemple. Autrement dit, pour chaque 10
points de M. Res. en dessus de la M. Acc. de l'attaquant, on gagne 1% de
chance supplémentaire de voir rater les sorts de l'adversaire.
Exemple
: j'ai 500 en M.Res et mon adversaire a 345 en M.Acc => Résultat :
(500 – 345) / 10 = 15,5 => Je "bloque" 15,5% de ses sorts.
Différences
suivant les sorts :Les tests effectués durant
cette beta (CBT6) utilisent pour la plupart le sort Flame Bolt I, qui
est un exemple typique du sort tout bête qui se contente d'infliger des
dégâts. Les informations concernant ce sort sont donc précises, et il
fonctionne exactement selon le principe de base énoncé plus haut.
Logiquement, c'est aussi le cas pour les autres sorts du genre, soit un
grand nombre
D'autres tests ont été faits pour mesurer la
précision des sorts Restreint, Sleep, Curse : Tree et Ice Chain (l'effet
de gel uniquement), mais ils prennent un temps fou à cause des gros
cool down. On n'a donc pas pu en faire autant, et du coup, nos résultats
sont imprécis.
Ce qui semble certain, c'est que leur précision
varie de la même manière que celle de sorts simples comme Flame Bolt.
Autrement dit, si la précision de l'attaquant augmente de 100, alors son
taux de réussite montera de 10% dans les deux cas.
Ce qui l'est
moins par contre, c'est la présence d'un malus ou non pour les CC. Selon
nos résultats, Curse : Tree rate 10% plus souvent que Flame Bolt.
L'effet de gel de Ice Chain aussi, probablement. Le problème, c'est
qu'on a un gros manque de mesures à ce sujet. Du coup, ça pourrait
n'être qu'une fausse impression, ou les malus pourraient même
s'appliquer là où on ne les attend pas. Bref, les infos sur les CC,
c'est pas encore ça.
Importance du niveau :En
plus des points abordés précédemment, le niveau a son mot à dire. On
peut dire qu'il donne un bonus de défense à la cible, ou un malus de
précision à l'attaque, peu importe. Pour la suite, je vais dire qu'il
s'agit d'un bonus donné au défenseur.
Valeurs relevées :
Ces
valeurs correspondent donc à une augmentation de 10%, 20%, 30%, etc. du
taux d'échec de l'attaquant.
Comme vous le voyez, je n'ai pas de
valeur pour une différence de niveau supérieure à 10. Par contre, je
suis certain du fait qu'on ne peut pas avoir un bonus supérieur à 1000.
La raison vient d'un test fait à une beta précédente : un perso niveau 1
touche parfois (très rarement) un mage niveau 25 si ce dernier a une
résistance magique de 0. Cela n'est possible que si sa résistance
effective ne dépasse pas 1000, vu que la précision de l'attaquant, elle,
ne dépasse guère 0
Bref, tout ça pour dire que logiquement, on doit
avoir un bonus de 900 pour 11 niveaux d'écarts, puis 990 ou 1000 (soit
99% ou 100%) pour des différences de niveau plus importantes.